Киберспортивные реалии
Индустрия киберспорта постоянно развивается, не отставая от прогрессирующих IT-технологий, которые спортсмены используют во время соревнований и тренировок.
A | A | A |

Киберспорт — спортивные соревнования по компьютерным видеоиграм. История киберспорта началась с игры Doom, которая имела режим сетевой игры через LAN или интернет. Благодаря популярности игры Quake, в 1997 году в США появилась первая лига киберспортсменов — The CPL.
Для киберспорта подходят такие жанры компьютерных игр, как шутеры от первого лица, стратегии реального времени и спортивные игры как наиболее зрелищные и динамичные компьютерные игры. Некоторые из них пользуются особенной популярностью:
- Quake, Quake II, Quake III Arena, Quake 4
- Counter-Strike Team Fortress 2
- Unreal Tournament, UT2003, UT2004, UT3
- Warcraft III
- Warhammer 40,000
- Star Craft
- Doom, Doom 2, Doom 3
- Call of Duty 2
- Call of Duty 4
- FIFA
- ProEvolution Soccer
- Need For Speed
- War§ow
- Command&Conquer 3 KW
- Battlefield
- Trackmania
- Worldin Сonflict
Соревнования по киберспорту проводятся по всему миру, в том числе и международные: World Cyber Games, The CPL, ESWC, ECG, KODE5. Наиболее значительным из них является турнир World Cyber Games, который организован подобно Олимпийским играм. Впервые WCG были проведены в Южной Корее, родоначальнице киберспорта и неизменным лидером в мировых состязаниях по Старкрафту, и с тех пор соревнования устраиваются каждый год в разных странах.
Зарождение киберспорта в России
Первым и самым знаменитым заведением такого плана в России стал московский клуб «Орки», открывшийся во второй половине 90-ых годов XX века и насчитывавший более сотни игровых станций. Эта культовая точка стала местом сбора как компьютерной элиты Москвы, так и простых любителей. Сражались там, в том числе, и в Quake — первый полностью трехмерный FPS, заметно превосходивший лидера жанра, Duke Nukem, как технологически, так и по уровню геймплея.
Именно Quake было суждено стать первой киберспортивной дисциплиной. «Квака» провоцировала своих адептов оттачивать мастерство с ботами и меряться силами в офисах и клубах. Мало-помалу, энтузиасты стали организовывать соревнования — LAN-турниры, где каждый мог показать свое мастерство, доказать, что он — лучший. Именно эти мероприятия стали инкубаторами для геймеров, специально тренирующихся и готовящихся к ним, воспринимающих их не как забаву, а как серьезный вызов. Уже тогда заблистали русские таланты — Infidel, Cokie, Polosatiy, Lexer, Pele, Pow3r, всемирную славу приобрели американец Thresh — идол «олдскульных» квейкеров и по сей день, а также Immortal, звезда чуть меньшей величины.
Тогда же игроки начали объединяться в кланы, некие подобия современных команд. Их, конечно, еще нельзя было назвать спортсменами, а любимое занятие — киберспортом, ведь призовые были небольшими, и о стабильном заработке речи не шло. Однако именно так сформировалось сообщество тех, кому в будущем было суждено стать первыми «прогеймерами» — людьми, зарабатывающими деньги в виртуальных поединках.
Киберспорт в СНГ
Существует российская киберспортивная организация — NPCL (National Professional Cybersport League). NCPL устраивает чемпионаты в специализированном игровом центре 4GAME. NPCL организовала ежегодный национальный чемпионат, который имеет структуру, похожую на чемпионат по хоккею: 12 команд на протяжении сезона (всего 66 матчей, 11 матчей для каждой команды) разыгрывают 100 000 долларов, четыре сильнейших команды выходят в «Финал Четырех», где в формате плей-офф определяется победитель. Киберспортивные организации существуют в нескольких странах СНГ, включая Белоруссию, Казахстан и Украину.
Одним из крупнейших турниров в странах СНГ является ASUS Open, проводящийся раз в квартал с 2003 года. Призовые фонды — одни из самых больших среди чемпионатов СНГ — до 1 миллиона рублей. Отборочные игры WCG, победители которых отправляются на чемпионат World Cyber Games, также являются одним из престижных соревнований стран СНГ.
Также существуют различные некоммерческие турниры, например, RDL (Русская дуэльная лига по Quake II).
Организация соревнований
Большие соревнования проводятся в специальных местах, где публика может наблюдать за игроками, сидящими за компьютерами, а ход поединка отслеживать на большом экране, куда транслируются изображения с экранов игроков. В Южной Корее из-за большого числа зрителей подобные мероприятия проводят на стадионах. Менее масштабные соревнования проводятся в компьютерных клубах и интернет-кафе. Кроме того, существуют онлайн-турниры, которые проводятся через интернет.
Игра через интернет обладает некоторыми недостатками. У разных игроков могут быть разные задержки передачи информации через сеть в связи с неоднородностью структуры глобальной сети. При игре через интернет сложно обнаружить жульничество в игре («читерство»). При игре через локальную сеть все игроки присутствуют в одном помещении под наблюдением организаторов соревнования, поэтому жульничать намного труднее. Локальная сеть сводит на нет и проблему задержек сети, так как имеет достаточную и одинаковую для всех пропускную способность. Игра через LAN создаёт специфическую атмосферу соревнования благодаря личному присутствию всех участников и зрителей, которая не может быть достигнута посредством интернета.
Команды
В киберспорте команды игроков традиционно называются кланами или «тимами» (от англ. «team» — команда). Некоторые виды компьютерных игр, например Counter-Strike, созданы только для командного соревнования, другие же позволяют играть как в режиме «1х1», так и «команда на команду».
Признание
В связи с развитием киберспорта по всему миру встаёт вопрос о признании его как настоящего вида спорта наравне с прочими. 22 марта 2001 года Министерством юстиции Российской Федерации была зарегистрирована Общероссийская общественная организация «Федерация компьютерного спорта России», которая занимается продвижением и поддержкой киберспорта в России.
Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом спорта. Это произошло 12 марта 2004 г. по распоряжению главы Госкомспорта России Вячеслава Фетисова. Однако через несколько лет киберспорт был исключен из Всероссийского реестра видов спорта вследствие того, что он не соответствовал критериям, необходимым для включения в этот реестр: развитие в более чем половине субъектов Российской Федерации и наличие зарегистрированного в установленном порядке общероссийского физкультурно-спортивного объединения. Однако компьютерный спорт продолжает присутствовать в перечне видов спорта, признанных федеральным органом исполнительной власти в области физической культуры и спорта, а также в перечне видов спорта для введения в государственные программы физического воспитания населения.
A | A | A |
Оценка материала: |
Чтобы оставить комментарии, вы должны быть авторизованы.
Код для вставки:
-
15 марта, 16:00
Квалификация на 5+
На данный момент нет комментария к этому материалу.