О проекте
Вход
Логин Пароль  
Забыли пароль?  
Регистрация
Курсы валют:
USD ЦБ 73.7243
EUR ЦБ 89.2064
 
Погода:
-15
°C
облачно, небольшой снег
 
Пробки:
7 
Серьёзные пробки
10:00 / 02.02.2012

Геймификация в бизнесе: have fun!

Мой первый шеф когда-то поделился со мной мудрой мыслью, которой я следую по сей день: «Относись к работе, как к игре. И тебе никогда не придется жаловаться на трудную работу».

A A A
Геймификация в бизнесе: have fun!

Сегодня этот тезис медленно, но верно приобретает мировой масштаб и носит имя «геймификация».

Давно известно, что дети лучше всего усваивают науки в процессе игры. Но детство в какой-то момент кончается, а вместе с ним и игра: становится трудно, сложно и далеко не всегда интересно. Досуг и работа, игра и работа, интерес и работа — как часто мы противопоставляем эти понятия, в то время как они совершенно необязательно должны противопоставляться.

Поколение Y («поколение у», как его еще иногда называют), о котором уже говорилось в ранее, приносит в систему современного бизнеса (в том числе, в современный российский бизнес) новый тренд, заключающийся в использовании игровых элементов в неигровых процессах — геймификацию.

Основные характеристики геймификации:

1. Динамика — использование игровых сценариев, вовлекающих пользователей в процесс быстрого реагирования на события;
2. Механика — использование распространенных игровых сценарных элементов, таких как виртуальные награды, статусы, очки, виртуальные товары;
3. Эстетика — создание общего игрового впечатления, яркой эмоциональной атмосферы;
4. Социальное взаимодействие — использование техник, обеспечивающих активное межпользовательское взаимодействие.

Геймификация начала проникать в бизнес через маркетинг и сегодня проникает также в управленческие функции, корпоративную культуру и работу с персоналом. Таск-менеджеры используют юмор в интерфейсах, обозначая, например, функцию «делегировать» как «перевести стрелки» и предоставляя возможность назначать шуточные награды за выполнение задач; корпоративные порталы приобретают черты социальных сетей; рекрутинг использует игровые сценарии для привлечения персонала.

Игра на результат

Очаровательным примером геймификации в рекрутинге является флеш-игрушка hh.ru, в которой нужно сконструировать свое рабочее место и по результатам получить рекомендацию, в каком отделе компании игроку лучше работать. Входные вопросы для соискателей от компаний «Яндекс» и «Google», к примеру, куда больше похожи на занимательные задачки, чем на шаблонные «расскажите о себе».

Мотивационные процессы и корпоративная культура уже давно затронуты геймификацией, но на уровне индивидуального решения каждой отдельно взятой компании: внутренние конкурсы, звания а-ля «лучший сотрудник» и пр. Вероятно, в скором времени следует ожидать от рынка тиражируемых решений, которые бы позволили управлять мотивацией и корпоративной культурой, как позволяют управлять рекрутингом и кадровым делопроизводством джоб-сайты и HRMS (автоматизированные системы по управлению человеческими ресурсами).

Компания Gartner в своем исследовании, проведенном в апреле 2011 года, сообщает, что к 2015 году более 50% компаний, управляющих инновационными процессами, будут геймифицировать эти процессы. Следовательно, вслед за ними подтянутся и те, кто к инновациям отношения не имеет, ведь в бизнесе, как в «Алисе» у Кэррола, «надо бежать, чтобы оставаться на месте, а чтобы куда-то попасть, надо бежать вдвое быстрее».

Евгения Шатилова, эксперт Brainity

Количество просмотров:

Оценка материала:
(28)
Все материалы

A A A

Комментарии
alex 02.02.2012 11:30:42

Вот так, используя игровые механики, можно справиться с любой рутиной.

marta 02.02.2012 11:35:49

Новое поколение больше вовлечено в игру и поэтому, чтобы привлечь его внимание к какому-то процессу и заинтересовать, надо "геймефицировать" его.

Чтобы оставить комментарии, вы должны быть авторизованы.

Логин: 
Пароль: 
 

Прокомментировать с помощью




Shablonchik.com - сайты на 1С Битрикс
 
 
 
 
Жюри (2)
Кристина Салимова
Ирина Дельфей
Алиса Андреева и Олеся Лоренц
Аудитория
Презентация поисковика в мире знаний fill-in.ru
Д. Богачкина, Е. Антошкина
Алексей Дружинин (15)
 
Rambler's Top100