О проекте
Вход
Логин Пароль  
Забыли пароль?  
Регистрация
Курсы валют:
USD ЦБ 78.8699
EUR ЦБ 92.6011
 
Погода:
+4
°C
переменная облачность
 
Пробки:
1 
На дорогах свободно
14:28 / 09.06.2011

Тренды: неигровые приложения

Если еще год назад попытки компаний создавать неигровые приложения для мобильных устройств воспринимались, в лучшем случае, как финансово неподкрепленная дань моде, то сейчас это нечто само собой разумеющееся

A A A
Тренды: неигровые приложения

В рамках данной статьи я попробую объяснить, почему неигровые приложения стали так популярны и что их ждет в ближайшем будущем.

Начнем с ключевых драйверов роста популярности. Разумеется, основной фактор здесь ― рост доли пенетрации мобильных устройств среди населения. Создание приложений становится выгодным бизнесом: подсчитано, что если выставить приложение по средней цене в $ 2,99 и добиться числа скачиваний примерно в 600 000 (для сравнения: самые популярные приложения скачиваются 10 и более миллионов раз), можно с учетом комиссий в пользу Apple заработать $ 1 млн.

Появление такого лакомого куска подстегнуло большое количество веб-разработчиков переквалифицироваться в разработчиков приложений. Hyper Island, знаменитый университет, готовящий инноваторов, даже разработал и запустил специальную образовательную программу по разработке и коммерциализации приложений; аналогичные планы есть и у нас в Idealogy School.

Еще один мощный драйвер роста — повышение требований к мобильности сотрудников без потери качества работы. Идеальным решением для этой задачи стали планшетники типа iPad или Samsung Galaxy Tab, которые позволили работать из любого удобного места, в любое удобное время с доступом к интернету. Данный фактор и сформировал два больших класса неигровых приложений: служебные и клиентские.

Служебные приложения, в свою очередь, можно разделить на несколько типов:
— офисные приложения, позволяющие создавать, просматривать и редактировать документы, таблицы, презентации;
— многочисленные приложения для создания заметок и майндкарт;
— агрегаторы и переупаковщики контента, позволяющие отсматривать, группировать, управлять массивами информации, например, Flipboard;
— приложения для создания заметок разной степени интеграции с другими сервисами, например, Evernote;
— программы контроля и управления бюджетом, например, Home Budget;
— разнообразные программы для чтения книг наподобие Stanza или iBooks
и так далее.

Клиентские приложения — спецпрограммы, обеспечивающие клиентам той или иной компании доступ к ее товарам и услугам. Сюда можно отнести:
— мобильные банки, как, скажем, у Альфа-Банка или ПромСвязьБанка;
— каталоги товаров, как у Gucci;
— мобильные клиенты издательских домов, позволяющие покупать и просматривать прямо на мобильных устройствах электронные версии газет и журналов, как Zinio или клиент журнала CEO.

Важен и тот факт, что сами мобильные технологии не стоят на месте ― технические характеристики устройств меняются очень быстро, что отражается на рынке неигровых приложений. Анализируя тенденции развития мобильных, смартфонов и планшетников, можно выделить и ключевые тренды для приложений.
0. Интеграция с приложениями, использующими геолокацию, например, с Foursquare. Использование геолокации (скажем, в приложениях от розничных магазинов) позволяет выводить подсказки пользователям касательно того, где находится ближайшая торговая точка.
1. Возможность использования внутри приложения документов и иных данных, хранящихся в облачных сервисах типа Dropbox. Скажем, для клиентов мобильных банков это дает возможность полученную выписку в формате. doc сразу отправить в облако и использовать на любых других устройствах, синхронизированных с аккаунтом.
2. Все чаще и чаще становится важна и интеграция со всеми социальными сетями и блог-платформами типа Tumblr или Posterous. Это очень удобно для пользователей «читалок» и дает им возможность сразу запостить понравившуюся цитату через интерфейс приложения.
3. Большой интерес для одежных брендов и магазинов может представлять и появление на iPad2 камеры с лицевой и задней стороны устройства: применение технологий, аналогичных информационно-дополненной реальности, могло бы позволить компаниям создавать мобильные виртуальные шоу-румы и примерочные.

Последнее, о чем важно сказать, это коренное отличие экономики и юзабилити неигровых приложений от экономики приложений игровых.

Первое отличие состоит в том, что в неигровых приложениях очень сложно сделать up-sales. Разработчики игр широко применяют практику, в рамках которой пользователь приобретает приложение за небольшие деньги, после чего может по желанию докупать к нему addon’ы (расширения и дополнения) или всевозможные Deus Ex Machine, помогающие игроку преодолевать преграды в самые сложные моменты игры. В неигровых приложениях такое попросту невозможно. Именно поэтому средняя стоимость служебных приложений выше, чем игровых. В то же время, стоимость клиентских приложений, как правило, равна нулю: компании за счет их разработки повышают качество сервиса

С неигровыми служебными приложениями очень хорошо работает try-and-buy. Как правило, триальная версия порезана с точки зрения функциональности: либо в ней нет какой-то важной функции, присутствующей в полноценной версии; либо она ограничена определенным количеством операций, по факту совершения которых приложение предлагает приобрести полноценную версию. Игры тоже используют такого рода модели, но обычно это касается только наиболее дорогих игр с длительным сроком эксплуатации, например, RPG.

В неигровых приложениях крайне велика роль качественного и продуманного интерфейса. Интересный игровой сюжет подразумевает большое количество времени, затрачиваемого на взаимодействие с приложением, а потому даже не безупречный интерфейс и не самая продуманная логика управления событиями на экране рано или поздно станут для пользователя привычными. С служебными и клиентскими приложениями все обстоит совсем не так: столкнувшись с первой сложностью или нелогичностью, пользователь может сразу же забыть о приложении, снабдив его в AppStore нелестным отзывом.

Таким образом, можно заключить, что создание неигровых приложений является делом довольно сложным, требующим комплексного подхода как с точки зрения юзабилити и функциональности, так и с точки зрения маркетинга.

Илья Балахнин, эксперт Brainity

 
Количество просмотров: 2393
 
A A A
Оценка материала:
(1)
(6)
Все материалы


Комментарии

Чтобы оставить комментарии, вы должны быть авторизованы.

Логин: 
Пароль: 
 

Прокомментировать с помощью
Материалы по теме:
Shablonchik.com - сайты на 1С Битрикс
 
 
 
 
Начало мероприятия
_MG_2155
_MG_2107
Наши слушатели
_MG_2118
Татьяна Корсакова
Аудитория
Гость конференции (2)
 
Rambler's Top100