О проекте
Вход
Логин Пароль  
Забыли пароль?  
Регистрация
Курсы валют:
USD ЦБ 73.7663
EUR ЦБ 86.8451
 
Погода:
+16
°C
ясно
 
Пробки:
0 
На дорогах свободно
12:29 / 24.08.2010

Как компьютерные игры меняют общество

Развитие игровой индустрии существенно влияет на криминальную статистику.

A A A
Как компьютерные игры меняют общество

Компьютерные игры уже давно прочно вошли в жизнь большинства детей, подростков и даже взрослых людей по всему миру. Сначала они были развлечением узкого круга программистов, но затем, с развитием компьютерных технологий и доступности ПК, быстро образовалась индустрия производства игр.

Мир, в котором можно реализовать многое, чего так не хватает в жизни, через экран монитора чрезвычайно притягателен. Над созданием компьютерных игр трудятся десятки талантливых коллективов, реализуя фантазии игроков в виртуальной реальности. После стремительного распространения сети интернет по всему миру компьютерные игры поднялись на принципиально новый уровень — появились ММОРПГ (Massive multilayer online role playing game, что переводится как «многопользовательская ролевая игра»). Первой ласточкой стала «Ультима Онлайн», а за ней пошла целая череда многопользовательских игр, производство которых уже лет 5 как минимум поставлено на поток.

Индустрия, затрагивающая миллионы игроков по всему миру (только в широко известный «World of Warcraft» играет более 10 млн человек) не может не оказывать влияния на общество в целом. И влияние это по большей части отрицательное, как ни прискорбно. Влияет развитие онлайн-игр в основном на экономику (что рядовому человеку не особенно заметно), а также на криминальную статистику (что уже более близко к повседневности). К экономической составляющей вернемся позднее, а сейчас рассмотрим криминальную.

Еще в 90-х годах, когда популярна была «Ультима Онлайн», в которую играли по дайл-апу, виртуальный мир стал сильно переплетаться с реальным. Началось все с продажи игровых вещей за вполне реальные деньги, причем иногда — весьма солидные. Тогда же появились и случаи конфликтов между игроками в реальной жизни, доходившие до драк.

Чем доступнее становились онлайн-игры, тем больше неуравновешенных подростков могло подвергнуться их влиянию и стать потенциальными преступниками. С 2005 года люди начали умирать из-за компьютерных игр. Сначала эти новости выглядели как черный юмор, единичные случаи, которые не казались угрожающими. Дальнейшее развитие событий заставило серьезно задуматься многих экспертов в области защиты правопорядка, юриспруденции и психиатрии.

В 1999 году в США, в штате Колорадо, двое подростков устроили настоящую бойню, убив 20 человек и ранив еще десятки, после чего покончили с собой. В ходе следствия выяснилось, что убийцы любили играть в компьютерные игры, изобилующие сценами насилия. Там же, в США, в 2007 году дети 14 и 15 лет убили свою семилетнюю двоюродную сестру, «отрабатывая» на ней приемы из игры «Мортал Комбат». Результат — по 48 лет заключения каждому. В 2009 году семнадцатилетний подросток убил свою мать и тяжело ранил отца из-за того, что они запретили играть ему в «Хало 3».

Лидером по числу уголовных преступлений, связанных с компьютерными играми, является Южная Корея. Только в феврале 2010 стало известно о двух убийствах на почве игромании. В первом случае 22-летний игрок забил до смерти свою мать, из-за того что она не давала играть ему в «Лайнэйдж 2». Во втором случае от голода и обезвоживания скончался трехмесячный ребенок, родители которого сутками пропадали в интернет- кафе, играя в онлайн-игры. Еще один человек скончался от того, что провел неделю за игрой практически без перерыва.

Согласно статистике, в Южной Корее болеют игроманией 8,8 процента населения. В связи с этим правительство приняло программу по борьбе с интернет-зависимостью и игроманией. В частности, пользователям будет предложено установить программы, прерывающие доступ в интернет для их детей через установленное время после входа в сеть.

В России дела с такого рода преступлениями также обстоят весьма печально. Подобных случаев было немало. Последний из них произошел в апреле этого года, когда 14-летний подросток молотком убил своего отца, потому что он прятал от него клавиатуру, чтобы сын по ночам не играл в игры.

Сообщество самих игроков реагирует на все эти новости по большей части отрицательно. Обычно все сводится к тому, что СМИ в очередной раз гонятся за сенсацией, преподносят информацию в искаженном виде и так далее. Также игроки справедливо замечают, что виноват в преступлении прежде всего человек, а не игра, которая на него повлияла. Но факты от этого не меняются — люди умирают в результате фактического «переселения» в виртуальную реальность, из-за того, что перестают адекватно воспринимать реальную жизнь.

Отзывы о складывающейся ситуации сами производители игр оценивают примерно так же, как и игроки. В замыслах создателей нет желания спровоцировать кого-либо совершать преступления. Скорее, наоборот, это способ выпустить пар, сбросить накопившеюся агрессию в виртуальном мире, не перенося ее в реальный. А то, что их игры иногда попадают в руки невменяемых людей им не подвластно. Для многих игроков верно утверждения о том, что они скидывают в виртуальной реальности нервное напряжение. Но что делать с теми, на кого игры действуют иначе?

Запретить компьютерные их? Это совершеннейший бред, это невозможно. Производство игр давно стало серьезнейшей индустрией с миллиардным оборотами и мощным лобби. Повлиять на распространение игр уже давно пытается рейтинг ESRB, определяющий возрастной доступ к играм в соответствии с их содержанием. Однако он тоже не очень помогает, как мы видим.

Учитывая тот факт, что зависимость от компьютерных игр (а вместе с тем и преступность на той же почве) принимает все большие масштабы, в ближайшем будущем можно будет ожидать возникновения принципиально новых методов контроля за игроками. Скорее всего, они будут реализованы разработчиками игр совместно с государством. В разных странах вполне возможно создание специальных отделов в органах правопорядка, занимающихся предотвращением и расследованием подобных преступлений. В любом случае, принятые меры должны быть действенными, иначе череда отдельных случаев превратится в закономерность.

Андрей Волков 
Количество просмотров: 521
 
A A A
Оценка материала:
Все материалы


Комментарии
александр мартынцев 24.08.2010 15:47:33

8) влияют на тебя игры или нет это от тебя же и зависит :) а касаемо запрета: под колесами авто гибнет гораздо больше народу, так что, может давайте запретим автомобиль!? ;)  :)

Iris 24.08.2010 22:14:46

Уход в виртуальную реальность существовал всегда. Мечты, фантазии - это тоже уход от реальности. Но пока никто не додумался запретить человеку фантазировать на основе того, что иные фантазии разрушительны как для самого их обладателя, так и для окружющих. Маньяки, совершающие свои преступления, руководствуются понятиями из своего мира фантазий. Так чем интернет хуже? Тем, что фантазировать уже не надо, за тебя это уже сделали разработчики игр? Проблема совсем в другом. Родители потеряли контроль над воспитанием детей, особенно в период их созревания - самый опасный период в жизни человека. Причина - коммерциализация всех сфер жизни. Делается только то, что выгодно. И никому нет дела до того, что потребителями пользующейся спросом продукции часто являются дети. Если в интернете выгодна реклама порно ли жестокие игры, то единственный критерий успешности - количество просмотров и участие в играх. Вот и пожинает общество то, что сеет: кто сегодня зарабатывает на детях, завтра будет ими брошен - или даже убит. Это закон бумеранга. Так что, зря мы так и не дождались от автора статьи освещения экономической составляющей проблемы...

Чтобы оставить комментарии, вы должны быть авторизованы.

Логин: 
Пароль: 
 

Прокомментировать с помощью
Shablonchik.com - сайты на 1С Битрикс
 
 
 
 
Инна Гуляева
Жанна Волкова (9)
Елена Агафонова,  призёр премии Brainer года
Первые гости
Слушаем и учимся!
_MG_2245
Аудитория
Проверка готовности
 
Rambler's Top100